对话拳头:2017年玩家问答精华合集

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发布时间:2017-12-31 17:43

今年,问拳头一共回复了140个问题——包括Marc和Brandon在《问拳头》周年视频中回答的问题。本周,我们来总结下2017年的一些精华问题。

我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。

但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关Rioter能了解到你想知道的问题。

为什么一直推出不同版本的无限火力模式,而不是常规的无限火力?

无限火力模式是很久之前推出的,比我们开启轮换游戏模式要早得多。本来它可以说是个疯狂的愚人节玩笑,但结果却大受欢迎。由于它如此的火热,很多玩家都想知道为什么我们不更频繁地推出常规的无限火力模式。这其中有一个原因是我们之前并没有怎么提到过的:

无限火力使得有些玩家不玩英雄联盟了。

每次我们推出常规的无限火力,都会注意到游戏的对局数量有巨大的激增,随后这个数字会掉到比推出无限火力之前更低的水平。

新玩家加入到英雄联盟以及老玩家的离开都是很正常的——这种事情一直都有。但是当我们开启常规的无限火力时,情况就不一样了。举例来说,在北美地区每当我们推出无限火力时,我们通常会发现相比我们常规的预期,离开游戏的老玩家多出了两倍以上。

换言之,有些玩家在狂玩无限火力之后突然就不玩英雄联盟了。而这个下降的规模表明并不是只是大家回来玩无限火力然后又离开了。尽管花了很多时间去调查背后的原因,但是我们实际上并不确定是否无限火力引发了某种“放空”效应还是说比较起来它让常规游戏有了迟缓的感觉——可能是因为无限火力感觉上像是在玩英雄联盟里开挂了吧。无论如何,在我们开启无限火力后,对局的总数下降了,整体的游戏时长也是如此。即便能够恢复,也需要很长的时间。

很长时间以来,我们一直试着找到解决此问题的方法,这也是大家看到我们在尝试像无限乱斗以及冰雪无限乱斗等在同一模式上衍生变种的最主要原因之一。尽管这些模式依然会像常规的无限火力模式那样受到“狂欢后的散场”的影响,但是远没有那么糟糕(可能是因为你不会每局都看到一成不变的超强英雄)。

无限火力使得有些玩家不玩英雄联盟了,但是真的有很多玩家喜欢它。所以我们没有完全扼杀无限火力,而是一直在尝试找到更加健康的无限火力。和我们说说你对于冰雪无限乱斗的想法吧——我们会认真倾听并会将学到的东西应用到下次的无限乱斗中。

回复设计师:Ghostcrawler,英雄联盟设计总监以及 Riot Cactopus,沟通负责人

你们会制作英雄联盟电影吗?或者是电影级的长视频?

我们梦想能有以英雄联盟世界为依托的电影,在影院里看到我们心爱的英雄活灵活现地跃然眼前,但是游戏电影的历史却给我们上了不少课。就绝大多数而言,它们并不算出色。虽然我们当中的有些技术宅们想要立刻投入到电影的制作,但对此我们绝对不应仓促行事。

这并不代表我们没有进行探索。由于电影化的叙事需要与游戏化叙事不同的主体内容,所以我们正在建设内容的过程中不断学习。我们有很多才华横溢的家伙在积极地尝试各种不同的叙事手法,绝对可以期待有朝一日我们能在大银幕上看到这些尝试开花结果(也可能是在电脑屏幕或者任何最适当的渠道)。我们还在研究各种方式分享我们已讲述的故事,并将故事延续下去,就像刚刚推出的“英雄联盟宇宙”。

对我们来说最重要的是,无论将英雄联盟拓展到任何其它媒体当中,都要感觉忠于本源并且尊重我们所有人对这款游戏以及游戏世界的热情。这是一次巨大的挑战,但我们认为如果假以时日钻研怎样将其做好,我们是可以如愿以偿的。

回复设计师:Ryze, Riot Games联合创始人

我确实更喜欢这个新的荣誉系统,太棒了。话虽如此,我很怀念能为对手授予荣誉的功能,那可以表达我的敬意。如果你们以后能够把它添加回来我想大家都会喜欢的。祝你们今天开心。

同意你的说法!向对手表达敬意是竞技精神中的重要一环,而我们也花了很多时间去测试各种能让玩家授予对手荣誉的版本。最终,出于一些原因我们没有将赞美队友和赞美对手合并到一起。

举个例子,我们花了很多功夫去思考荣誉分类以及英雄联盟竞技精神中比较重要的方面。总体来说,你对于队友和对手的认识会有很大差别。比如,1v1被秀和队友帮助队伍保持冷静并专注于胜利的感觉肯定不一样。如果我们为队友和对手设计更加通用的选项来解决这个问题,那就缺少了很多意义,因为它们可以代表任何东西。但是如果我们弄了一堆非常具体的分类,那你们又要花很多时间去进行选择(就算能找到正确的那个)。

还有,授予对手荣誉和授予队友荣誉感觉就是两个不同的事情。测试人员不仅认为投票界面有些拥挤,而且由于你无法获得全部的信息,所以很难满怀信心地选出一个真正出色的对手。我们尝试过一些方案,包括让系统帮你选择一些“入围者”,但是最终感觉还是由玩家全权决定最好。

所以最终我们决定目前先以团队配合为主,2018年将对此系统进行改善,并会在未来重新考虑授予对手荣誉的问题。

回复设计师:Bionic Ninja,玩家行为团队,高级系统设计师

在回答有关大家想要的功能的问题时,Riot经常提到优先级和资源 -- 如果你们因为人手不够,无法解决像死亡回放和老旧过时网站这样的问题,为什么不多招些人呢?你们人手真那么紧吗?

招人是我们开发者工具箱中的一个强力工具,但并非是所有的问题最佳解决工具。

首先,招人是一个很长的过程,尤其是在Riot这样的地方我们希望真正确保每个新来的Rioter能与我们的目标和价值观达成一致。如果你为了解决某一问题要成立一个新团队,那么你需要为这个团队招募很多人员,以我的经验来看大概需要6-12个月(有些时候还要更久)团队才能完成招募。

其次,你能招更多人不一定代表你应该招更多人。开发人员越多经费也就越高,需要更大的办公空间。这意味着你们公司的流程会所有变动,人员结构会更加复杂(通常效率也会更低)。壮大的速度太快会对企业的文化造成负担,因为你要努力让所有的新人理解你们思考问题的方式。举个例子,Riot会努力去衡量我们制作的内容在玩家中的影响。但是这其中的意义可能不是一成不变的 -- 并不能简单地归纳到一本员工手册当中。实际上,你需要与已经领会这些意义的老员工们在一起工作的过程中慢慢理解。你们壮大的速度越快,对此有所领会的员工们的比例就变得越低。

人数增加意味着要保证所有的问题都能得到回答,那么就需要进行更多的对话。如果你们招了更多的初级人员,那就是说还要招更多的高级人员来管理他们。我十分相信“邓巴数字”确有其事,特别是在这个避免使用“传送带式”发展理论而是努力通过大家的通力合作不以死板的方式去解决棘手问题的公司里。在这个行业中,基本上你从来不会发现哪个开发人员喜欢在大规模的团队中工作。反而,他们都在期望有朝一日自己的开发团队只有15个人,因为小规模的团队让大家更容易保持同步,更快地把这些鬼东西搞定。我不打算在此进行太多的深入讲解 -- 这个话题包含对行业的大量研究,它们成长以及经常受到掣肘的原因。

第三点,只是有更多的人手不一定意味着你制作的优先级会有所变化。如果我们从天上掉下来了六个能干的工程师,这并不代表这些家伙的最佳分配方式是让他们负责一些存在潜在边际价值的漏网项目。将大型的项目拆分或者让某个大麻烦加速解决可能更具意义。我们如何为功能和内容设定优先级则是一个更广泛的问题(这个回复已经够长了),不过简而言之就是我们非常注重玩家的影响,在进行像符文重铸这种大规模重做的同时,我们确实会试着为小规模的品质改善需求腾出空间,让那些玩家们念念不忘的心病成为过去。

第四点,我应该引用《人月神话》中的说法。“人海战术”并不是让问题更快解决的成熟方式。这与我上面提出的一些观点不谋而合,但我想指出的是行业中已经屡次证实“人多”不一定“好办事”。还有,你肯定不想为了三个月的项目去招人然后再把他们炒了。有些公司对此并不介意(好莱坞的很多企业还是这样运作的),但是Riot非常希望这里的员工都能把它作为一个可持续终身的长远事业,而不是从一个项目接着跳到另一个项目中的临时工。

回复设计师:Ghostcrawler,设计总监

有人吃魄罗么?

抿一点这绵软轻柔的肉块入口,你的脑海会立刻被能想象到的各种色彩所充斥:洋红、靛蓝、海沫绿,黄绿色!唇齿间的每次摩擦,都会被不同的滋味淹没你的味蕾:棉花糖、野樱桃、咸鲈鱼,还有烤椰子!只咽下一小口,就能感受到它在食管中下滑时的不安分,你会有种想打喷嚏却又不能自主的感觉。再从盘子里捏下来一块,热切渴望它所为你创造的各种色彩和味觉的同时,你的胃中会荡起让令你想搔痒的微微涟漪。你没忍住轻轻咳了一下,然后又是一连串急促的喘息。绒毛和碎皮如五彩纸屑从你的嘴中喷薄而出。突然,胃中骚动的波纹变成了尖锐、穿刺般的疼痛,就像是有什么小东西在用刀子般的拳头想要重冲破你内脏的壁垒一般。你的体内肿胀着、拉扯着,而你哭喊求上帝救救你,哪怕是一死,或者任何能够结束这难以言状痛苦的东西。泪眼模糊之间,你看到两个尖尖的犄角刺穿了自己皮肤的黏膜,它们如同公牛看到斗牛士的斗篷一般肆意地回来猛冲。一个篮球模样的生物大摇大摆地从你千疮百了的胃中迈了出来,你的鲜血若即若离地浮在它身上,只见这家伙迅速胀成一个毛球抖动了一下自己的绒毛。血点刚好泼溅在你的脸庞。眼眸颤抖中,你终于看清了这个散发着光芒的生物——如同阳光下的蒲公英轻柔惬意地站在你那令人作呕、几近尸体的躯壳上。它扯出粉红色的大舌头,在你冰冷的脸颊上舔了一口。

那是你看到的最后一幕。

故事大抵就是这样。没错,已经没什么人再去尝魄罗了。

回复设计师:Riot Tiger Lily,世界构建团队编辑

 

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